domingo 29 de noviembre de 2009

163.2 No al aumento de tarifas en el transporte público en el Puerto

Ayer, durante la Richi-Friki Party 2009, me enteré que uno de mis amigos formó parte de la protesta y toma de camiones en contra del aumento de tarifas en el transporte público en el Puerto.

Desde el sábado pasado los transportista, lidereados por Carlos Demuner Pitol, habían subido de forma arbitraria el pasaje de 6 a 7 pesos y de 4 a 6 en caso de los estudiantes. A pesar de las múltiples protestas ciudadanas individuales y de la llamada de atención a algunos choferes denunciados por subir el precio sin la autorización del gobierno estatal, esta alza continuó toda la semana.

El domingo 22 de noviembre, en varias partes del Estado (Xalapa, Minatitlán, Coatzacoalcos, el Puerto en si) estudiantes de distintas casas de estudio (Universidad Veracruzana, Instituto Tecnológico de Veracruz, UNIMEX, la Universidad Femenina y demás) salieron a protestar en contra del aumento del pasaje. Se reportan algunos actos de vandalismo por la toma de unidades, pero no se reportan heridos ni que haya pasado a mayores.

Cosa importante: aunque inició como movimiento estudiantil, también se reporta que tanto amas de casa como otros usuarios del transporte público se unieron de forma espontánea a la protesta.

A pesar de las protestas de transportistas y del mismo Demuner, quien reclamó los grandes gastos que sufren por el aumento de precios y del diesel, se anunció que el aumento en las tarifas da marcha atrás.

Claro, no faltará quien acuse a los estudiantes de porros, de no ser estudiantes, de estar manipulados y demás estupideces. Tampoco faltará el corto de entendederas que dirá algo así como "¿de qué se quejan, si sólo es un aumento de dos pesos?,¿porqué no se quejan de los supermercados o del gobierno o de los impuestos?" o alguna babosada de éste tipo. Para ellos, una clase de matemáticas simple: supongamos que un estudiante cualquiera toma el mínimo de dos camiones el día para ir y regresar a su escuela. Sin el aumento de precios, gasta ocho pesos diarios, de lunes a viernes, con credencial de estudiante (el sello para que te lo hagan valer cuesta 50 pesos, recuérdenlo). Es decir, 8 X 5 = 40 pesos a la semana, mínimo. 40 X 4 = 160 pesos, al mes. No todos los meses se va a la escuela, pongamos el mínimo, menos días festivos, menos paros de trabajadores, menos días de enfermedad. 160 X 7 = 1120 + los 50 del sello = 1170 pesos al año en puro pasaje para ir a su escuela.

Con el aumento de "dos pesitos" la economía estudiantil queda así: 12 X 5 = 60 X 4 = 240 X 7= 1680 + 50 = 1730 pesos. Ahora 1730 - 1170 = 560 pesos. No parece mucho al año, ¿verdad? Pero hablamos de ESTUDIANTES, los cuales no todos son económicamente activos, los cuales no todos cuentan con el apoyo de sus padres o sus padres no cuentan con el dinero suficiente para apoyarlos. Además, en niveles superiores es común que las clases estén divididas en clases en la mañana y en la tarde. Doble tanda de camiones al día, 560 X 2 = 1120 pesos más al año, sólo por ir a estudiar. Y no sólo se toman camiones para ir a la escuela, en el Puerto se toman camiones para ir a cualquier lado.

Ahora, sumemos la calidad del transporte público: choferes cafre, calles en mal estado, rutas mal trazadas, unidades viejísimas a las que no se les da mantenimiento, falta de una señalización adecuada en las calles y del cumplimiento de la poca que hay, atropellamiento y choques frecuentes. Es decir, el servicio púlico en el Puerto es una porquería que no vale siquiera el costo actual. Pero eso sí, a la hora de indignarse, Demuner reclama las "pérdidas millonarias" que sufren los transportistas, que supongo hablará de los líderes, porque el operador promedio sigue ganando su miseria de sueldo de siempre, estoy seguro.

Bien por los estudiantes. Tienen mi apoyo y mi admiración, y que sirvan de ejemplo acerca de cómo se tienen que llevar las protestas en contra de los arbitrarios atropellos en los que nos vemos envueltos todos los días.




domingo 22 de noviembre de 2009

163.1 The Sandman: Preludios y nocturnos

Primer arco argumental de la serie de Neil Gaiman. En ella, descubrimos que Morpheus es atrapado por equivocación por un ocultista quien pretendía atrapar a la hermana de Sueño, Muerte, para alcanzar la inmortalidad. Durante 70 años Sueño permanece encerrado, logrando escapar por un error del nieto del ocultista original.

Al escapar y regresar a su Reino, Morpehus se da cuenta de que debe volver a recolectar tres de sus artefactos que perdió durante el encierro: su casco, su bolsa de arena y su rubí. Durante la búsqueda nos encontraremos con John Constantine (si, el de la película de Keanu Reeves, basada en el cómic del mismo nombre), el Doctor Fate, Martian Manhunter y algunos otros personajes de DC. Así, Sandman se verá obligado a enfrentarse a desquiciados, fugitivos y hasta el mísmisimo Lucifer para obtener de vuelta el poder que le fue robado.

Cabe destacar el número 6 (24 horas) un relato bastante macabro aún para los parámetros de Gaiman. En serio vale la pena leerlo, dénle una oportunidad a un cómic distinto a lo que se suele considerar un cómic.

Dejo el link hacia mi cuenta de Mediafire para descargar éste arco - Preludios y nocturnos.

Y también el link hacia mi Dropbox, más recomendada y más sencilla - Preludios y nocturnos Dropbox.

En archivo .rar (comprimido) y en .jpg, se pueden ver en el visor básico, pero por comodidad sugiero abrir el .rar con CDisplay (también para bajar en mi Dropbox).

sábado 21 de noviembre de 2009

163 Chrono Trigger



"Toda vida comienza con Nu y termina con Nu"

En 1995 Square, compañía que saltó a la fama por traer la saga de Final Fantasy, lanzó un RPG que sigue siendo considerado uno de los mejores de todos los tiempos. Chrono Trigger fue lanzado para el Super-Nintendo, logrando un éxito bastante aceptable entre los fanáticos del RPG y se volvió una referencia obligada para muchísimos jugadores por la calidad de su historia, el desarrollo de los personajes y la innovación en las técnicas y la magia que cada personaje podía aprender durante el juego, además de contar con una cantidad inusitada de finales (16, más o menos, con la posibilidad que dentro de cada final hubieran pequeñas variaciones) que se obtenían dependiendo de en qué parte de la historia vencieras al jefe final después del primer juego.

El juego inicia cuando Crono es despertado por su madre en el año 1000. 400 años antes hubo una guerra en contra de un Mago que lideró a las criaturas mágicas en contra de los humanos, siendo derrotado. Crono asiste a la Feria del Milenio, donde tropieza con Marle (quien es en realidad la princesa Nadia, quien escapó del castillo para divertirse en la Ferie). Éste inicio, Crono tropezando con Marle, es memorable, precisamente porque en el juego tienes que chocar con ella, y a partir de ése momento toda acción que realices te puede perjudicar o beneficiar más adelante. Marle y Crono acuden a la presentación del nuevo invento de Lucca, un tele-transportador que, desafortunadamente, funciona mal cuando Marle se ofrece de voluntaria. Marle desaparece y Crono se lanza a su búsqueda, viajando atrás en el tiempo 400 años.

La trama es sencilla y bastante lineal. Pequeño laberinto con monstruos, jefe final y recompensa. Pero la calidad de o que se está jugando es sorprendente. En la primera misión en el año 600 te encuentras con Frog, un espadachín que, en un encuentro con Magus, el mismo mago que está en guerra con los humanos, se vio convertido en un hombre-rana y a su mejor amigo, Cyrus, muerto.
Cuando logras rescatar a la princesa (no a Nadia, sino a la princesa Leene, antepasado de Marle y así evitar una paradoja temporal) regresas a tu propio tiempo para ser enjuiciado, encarcelado y casi ejecutado. En tu escape terminas en el año 2300, un futuro arruinado por un cataclismo desconocido. Entre mutantes, carreras de autos, una humanidad muerta de hambre y semillas de esperanza te encuentra con Robo, o mejor dicho R-Y66, un robot humanoide que parece haber perdido la memoria y se encuentra tan confundido como tu. En éste futuro encuentras datos sobre LAVOS, el monstruo que provocó el apocalipsis, y descubres que fue Magus, al parecer, quien invocó a Lavos en el año 600, y consideras tu deber detenerlo.

Al ser 4 en el equipo (Crono, Marle, Lucca y Robo) viajas el End of the Time, donde un extraño viejecito te informa de ciertas reglas para viajar en el tiempo y donde un Kiwala te enseña a utilizar la magia inherente a cada personaje. Para poder derrotar a Magus, se necesita una espada legendaria, la Masamune, la cual está rota, al igual que el espíritu de la personaje que debe utilizarla: Frog. Aquí se inicia otra búsqueda a través del tiempo, pero esta vez a una época muy lejana para encontrar la piedra que volverá a unir la Masamune.

En el año 65,000,000 B.C. (no pregunten) te encuentra con Ayla, una cavernícola con un interés especial en Crono, y en ésta época se desarrolla la trama de la "Selección Innatural", la batalla entre los Reptites y nosotros, los "simios" para mantener la supremacía. Obtienes la Dreamstone y con la Masamune re-forjada, te lanzas al ataque contra Magus y sus huestes. En el Castillo de Magus primero tienes que derrotar a sus tres acompañantes (ojo con los nombres): el mago Flea (como el bajista de los Red Hot Chilli Peppers), el espadachín Slash (como el guitarrista de Guns ´n´ Roses) y el hechicero Ozzie (como Su Majestad Oscura, Ozzie Osborne). Al derrotarlos te enfrentas a Magus, en una de las peleas más difíciles del juego (la primera vez que lo juegas). Derrotado Magus, Lavos es invocado y se abre un portal temporal de vuelta a la época de las cavernas, donde se descubre el origen extraterrestre de Lavos y los Reptites, como raza, desaparecen.

En las ruinas del Dominio de Azala te encuentra con un portal que te lleva al Reino de la Magia, un mundo situado en el año 12,000 BC donde los Iluminados gobiernan desde el cielo. Aquí es cuando empieza lo verdaderamente interesante, al conocer a personajes con mucho peso en la historia: Schala y su hermano Janus (a quien más adelante reconocerás), hijos de una Reina que se ha vuelto loca de poder y que cree puede utilizar a Lavos para sus fines y necesitan ser rescatados. Dalton, la mano derecha de la Reina, te hará la vida imposible; el Profeta, un extraño que tiene conocimientos muy sospechosos del futuro y predispone a todos en tu contra. Finalmente eres derrotado y enviado de vuelta al pasado.

El viejo de End of Time te dice que uno de sus conocidos (?) estuvo buscando una manera de viajar en el tiempo sin necesidad de los portales, y te envía al futuro para que obtengas Las Alas del Tiempo, o el Epoch, una nave capaz de viajar a la época que necesites. De vuelta al Reino de la Magia, ocurre algo que no ocurre muy a menudo en éstos juegos (ni en ninguna otra clase de juegos): tu protagonista, Crono, es destruído por Lavos. De vuelta a el End of Time, se inicia la búsqueda de Crono, una manera de regresarlo a la vida utilizando el Time-Egg. También puedes decidir si derrotas definitivamente a Magus, o si le permites unirte a tu equipo. Si poner atención a los diálogos, descubres que Magus no es tan malo como aparenta, ya que trataba de invocar a Lavos para destruirlo hasta que tu lo interrumpiste.

A partir de que tienes a Crono de regreso (no recuerdo si puedes negarte, aunque creo que si), la trama deja de ser lineal para comenzar con Mini-búsquedas para obtener las armas y la experiencia para derrotar a Lavos.
En éstas mini-búsquedas se cierran varios ciclos de los personajes: hacer descansar el espíritu de Cyrus, redimir a Toma como buscador de tesoros, derrotar a Ozzie de una vez por todas, ayudar a Fiona a revivir un bosque muerto, salvar a la madre de Lucca para que ésta no quede inválida, hacer que Marle y su padre hagan las paces, obtener la Sun Stone a través de ser amable con la gente y conocer el propósito original de Robo.



Al final, decides que camino tomar para derrotar a Lavos de un vez por todas, y dependiendo de los eventos y el camino que tomes, será el final que obtengas. Algunos son muy buenos y otros no tantos. Pero le dan un cierto valor a la hora de volver a comenzar a jugar. Otro factor muy importante son las técnicas: aquí ya no sólo te limitas a que cada personaje tenga sus propias técnicas, sino que dependiendo del nivel, dos o tres personajes podrán mezclar sus ataques para efectos devastadores sobre los enemigos.

Excepto por algunas peleas, el nivel no es demasiado complicado, los jefes tienen todos un punto débil que en algún momento alguien te explica, los acertijos no son tan difíciles y a excepción de algunas partes medio capciosas, es posible acabar el juego con casi todo desde la primera vez.

El punto más débil del juego, a mi parecer, es la música. Aunque las tonadas son reconocibles para los fanáticos y algunas son muy buenas, a mi gusto no concuerdan completamente con el juego, quedando corta respecto a la historia épica que se está narrando.

Chrono Trigger es uno de ésos juegos que nunca se olvidan después de jugar, y vale la pena para los fanáticos de los juegos de rol que le den una oportunidad a un verdadero veterano y sobreviviente de los noventa.



Y para finalizar, no podía faltar la pregunta del Humbertcricio de Oro. ¿Quién fue el artista detrás del diseño de personajes de éste videojuego?
Pistas:
1.- Sus obras más conocidas están relacionadas con dragones.
2.- Ampliamente reconocido en nuestro país.
3.- El cabello de Crono lo dice todo.

viernes 20 de noviembre de 2009

162.10 Enter the Sandman


No, no es un post sobre Metallica.

Regresemos los relojes un par de décadas, hacia ésa incomprendida y muy ridiculizada época llamada los OCHENTAS, con la moda tan original (por no encontrar otra palabra) y la música que la caracterizaron. Fue el inicio de algunas series bastante buenas de televisión, algunas películas inspiradoras, por decir lo menos ("wax on, wax off") y un ligero declive en cuanto a la calidad narrativa de los cómics se refería.
Esto último, claro, antes de la entrada triunfal de tres pilares de la industria y sus obras maestras.
Alan "Dios-en-la-Tierra" Moore sorprendería a todos con Watchmen, considerada la mejor novela gráfica de todos los tiempos. Frank Miller nos mostraría otra distopía imposible de superar con The Return of the Dark Knight, donde un Batman más viejo, más obsesionado y aún más loco daría su última cruzada en contra del corrupto mundo, con Superman incluído.

Y un joven Neil Gaiman, nos daría la primera historia de Sandman.

Originalmente, DC le había encargado a Gaiman que re-inventara a uno de sus personajes ya existentes de la Época de Oro, un héroe enmascarado que ponía a dormir a sus enemigos con arena y miembro de la entonces Justice Society of America.
Geiman dio un paso más allá (mentira: dio muchísimos pasos más allá) y nos presentó a Lord Morpheus, su representación del Señor de los Sueños y el inicio de historia no de la lucha de criminales contra héroes, sino de Sueño en busca de su tiempo perdido. Así, en los primeros números nos enteramos de que Sueño fue capturado por error en nuestro plano durante 60 años, su escape y la búsqueda de los objetos que perdió durante ése tiempo, contando con apariciones de John Constantine y algunos miembros de la Liga de la Justicia.

The Sandman es un cómic muy diferente a lo que DC había ofrecido hasta el momento: motivo por el cual en un principio se tomó de forma cautelosa, pero la aceptación de público fue lo suficientemente buena como para que Sandman durara 9 años y 75 números.

Gaiman formó una mitología que respaldara las historias de Morpheus, además de utilizar mitologías existentes como la griega y la nórdica e incluso la obra de Shakespeare para dar un transfondo a sus personajes.
Dentro de la mitología creada por el autor, su mayor logro fueron los Siete Eternos: las representaciones de siete entidades que gobiernan la vida de todo ser humano. Así, el primero al que nos encontramos es a Sueño, delgado, pálido, con una cabellera que haría palidecer a Robert Smith, soberado del País de los Sueños y cuyos acompañantes suelen ser los soñadores y los sueños que éstos están soñando.
Muerte, la hermana más cercana a Sueño, igual de pálida que él, pero lo opuesto en cuanto a carácter: uno esperaría que Sueño fuera más risueño y Muerte más seria, pero sucede lo contrario. Muerte siempre le encuentra el lado brillante a todo, incluso a ella misma.
Destino, el mayor de los hermanos, el cual se dice es ciego y no tiene sombra. No tan sombrío como uno esperaría, Destino siempre porta su libro, en el cual está escrito todo lo que ha sucedido y todo lo que va a suceder.
Deseo es un ser hermoso y andrógino. Nunca se sabrá finalmente si es masculino o femenino, aunque se ha tratado de ambas formas y ninguna parece molestarle. Deseo también es la más rencorosa de los hermanos, la fuente de múltiples enojos y discusiones entre los eternos.
Desespero es la hermana gemela de Deseo, aunque física y emocionalmente son tan dispares como pueden serlo Sueño y Muerte. Enana, gorda, fea, Desespero se regodea en el sufrimiento de aquellos a los que observa a través de los espejos, y se automutila por sentir el gozo del sufrimiento ajeno.
Destrucción es un gigante de barba roja, hablador, presumido y con un nulo sentido artístico. De Destrucción sabemos que abandonó su Reino, dejando sus responsabilidades a un lado, motivo por el cual Sueño parece incómodo con él.
Delirio es la más pequeña de todos los hermanos, aunque no siempre fue Delirio. Antes había sido Delicia, una hermosa joven que parecía a gusto con todo, pero algo sucedió que trastornó a Delicia y Delirio tomó su lugar. Delirio es una joven bonita, con un ojo de distinto color al otro y su cabello cambia de color, crece o se corta a cada minuto.

Se dice que los Siete Eternos forman parte de la humanidad: ¿Qué ser humano no tiene un Destino, no Sueña, no Muere, no Desea, no se Desespera, no Destruye o no ha caído en el Delirio?



The Sandman es un cómic que avanza a través del paisaje onírico. Sus personajes son una mezcla extraña y a veces perturbadora, pero no cuesta mucho identificarse con ellos. Dentro de cada arco argumental abundan las sorpresas y la narrativa de Gaiman, así como el uso que hace el autor de referencias y guiños hacen que sea un cómic muy disfrutable. Los finales suelen ser atípicos, incluso el final mismo de la serie es un giro inesperado. Dentro del mismo cómic hay historias donde Morpheus sólo hace una pequeña aparición, o que no aparece en lo absoluto, hablándonos de la capacidad creativa del autor. También vale al pena señalar la calidad narrativa de Gaiman, quien incluso nos presenta una historia dentro de otra historia dentro de otra historia dentro del cómic, en una especie de caja china o muñeca rusa llena de espejos.



Sin más, The Sandman es sumamente recomendable, un cómic inteligente y ágil, disfrutable por aquellos fanáticos de los cómics y aquéllos que no lo son (aún).

Le doy un Humbertcricio onírico, de hueso y cuerno.

lunes 16 de noviembre de 2009

162.9 Los Fantasmas de Scrooge

El mil veces contado y repetido por televisión "Cuento de Navidad" de Charles Dickens al fin tiene la representación que se merece, de la mano de Robert Zemeckis.

Todos, supongo, conocemos la historia del viejo y ávaro Ebenezer Scrooge, quien años después de la muerte de Jacob Marley, su socio, recibe la inesperada visita de éste y otros tres fantasmas, quiénes le enseñarán la importancia de celebrar la Navidad y "guardarla en el corazón todo el año".

La versión de Zemeckis tiene una animación bastante buena, así como la actuación de Jim Carrey en el papel de Scrooge viejo, joven, niño, y los Tres Fantasmas de las Navidades.
La historia se apega muchísimo al cuento original, con un par de agregados coherentes que mantienen la trama y el ritmo (de por sí el cuento es algo corto), y las representaciones de los Fantasmas es un extra que pocas películas tienen (es la primera vez que recuerdo haber visto a Marley con los libros en sus cadenas, tal como viene en el cuento original).

En fin, no hay mucho que agregar, una lástima que esté adelantada más de un mes a la fecha conmemorativa, pero es una muy buena opción para los que odien la versión de los Picapiedra tanto como yo.

Le daré un Humbertcricio fuera de temporada.

domingo 15 de noviembre de 2009

162.8 El arte de los posters de películas de Ghana

Con la llegada de los videos a Ghana (África Oriental) en la década de los 80,´s se crearon los primeros cines móviles: vehículos equipados con una televisión, video y un pequeño generador eléctrico que servían para proyectar las películas.
Por la necesidad de atraer más clientes, y sin el material con el que se suele dotar a los clubes de videos y cines en otros países, los dueños de éstos cines móviles se vieron en la necesidad de contratar artistas locales para la creación de posters de películas para llamar la atención.
Son trabajos hechos en óleo, pintados a mano y de memoria después de ver la película, o con la caja de la película como única inspiración por pintores de Ghana, y hablan por sí mismos.
Más que humor involuntario, la verdad encontré los dibujos bastante interesantes, hay algunos muy bien hechos, otros muy creativos y todos tratan de emular la atracción que los posters originales que encontramos en los cines y videoclubes deben de inspirar. Dejo algunas muestras y dos links hacia otros trabajos.









Aquí se encuentran algunos de los originales a la venta.

Y aquí la galeria de donde tomé las imágenes.

Y para finalizar, lo leí y parafraseé descaradamente en CINEDIONDO, un blog ampliamente recomendable para los amantes de los películas tan malas que son buenas.

sábado 14 de noviembre de 2009

162.7 A punto de la decepción

Hoy se llevó a cabo uno de los episodios más desagradables en mi carrera profesional.

El rumor había corrido desde hace un mes, pero hace apenas una semana nos llegó la confirmación por correo electrónico: el 14 de noviembre todos los MPSS se tenían que presentar en el Aula Magna de la Facultad para presentar un exámen de caracter obligatorio, el cual debía acreditarse para poder ser liberado del servicio. Ilógico, injusto, irracional.

Nos avisan con una semana de anticipación. Hubo gente que no tuvo tiempo para prepararse para el ENARM durante meses, o que no se ha titulado porque no tiene tiempo para inscribirse. Ahora, con menos de 8 días, nos tenemos que presentar a un exámen.
Llevamos 10 meses y medio en el Servicio Social (el SS de Medicina es el peor Servicio Social de todos). Llevamos 10 meses y medio de esclavos con una paga miserable, en condiciones lamentables dentro de nuestras UMR, en localidades de alto riesgo, sin beneficios ni salvaguardias. Y nos avisan después de éstos 10 meses y medio que si no pasas el dichoso exámen, simplemente no te liberan.

Éste exámen forma parte de La Acreditación (así, con mayúsculas) de la Facultad. La Acreditación es un objetivo que la Facultad de MEdicina de la UV en Veracruz lleva años buscando. Se han realizado juntas, se han realizado proyectos, se ha invertido, se ha investigado y se ha hecho circo, maroma y teatro para conseguirla. Pues bien, uno de los puntos para La Acreditación se refería a evaluaciones para los MIP y los MPSS. Éste punto se lleva considerando DOS AÑOS, y nos avisan con UNA SEMANA de anticipación de éste exámen.

Cabe mencionar que las dos horas antes del exámen fueron intensas. Fueron dos horas de quejas totalmente justificadas de nuestra parte, y de las explicaciones, no tan justificadas a nuestro parecer, de nuestros directivos. Nos explicaron el proceso para La Acreditación, la mecánica y finalidad del exámen, la segunda oportunidad para los que no quedaran. Al final de cuentas el exámen quedó como lo que es: una imposición de último momento hacia nosotros. Como si la carrera no tuviera ya demasiadas trabas o nuestro año de Servicio Social no fuera lo suficientemente intenso. O pasas el exámen o te quedas fuera.

Exámen de 230 preguntas, 210 entre casos clínicos y preguntas directas y 20 en inglés con artículo incluído. El sesgo al parecer fue bastante bajo, porque lo pasé. Eso sí, lo sentí más dificil que el ENARM, y en esto varios de mis compañeros estuvieron de acuerdo. Sin lugar donde apoyarse para responder. Eso si, nos dejaron salir al baño a todas horas, a mi me permitieron ponerme de pie cuando me cansaba de estar sentado y supe que un par de compañeras pudieron ir a desayunar con medio exámen contestado; es decir, no fueron condiciones tan draconianas como uno pensaria, tomando en cuenta las horas anteriores..

Además, se llevará a cabo una Junta Académica para ver la posibilidad de manejar éste como un exámen piloto. No tengo demasiada fe en la apelación, pero cosas más raras suceden. Así, la posibilidad de pasarlo aumentarían, ya que somos la primera generación a la que se le pone dicho exámen y se debe considerar la injusticia del poquísimo tiempo con el que se nos avisó.

¿Porqué estoy al borde de la decepción?
Porque no creí que la Facultad hiciera algo así. Lo creería de los hospitales donde hicimos el internado. Lo creería de las instituciones donde realizamos el Servicio Social (en algunos casos, y en algunas zonas, no en todas). Lo creería de los directores de hospitales, de algunos asesores y uno que otro coordinador. Es decir, lo creería de todo organismo encargado de explotar al estudiante de medicina. Pero no me mi Facultad. Nunca creí posible que la institución que se encarga de cuidarnos, de velar por nuestros intereses (que lo han hecho, por cierto, de forma algo tibia en algunas cosas) nos salga con una traba de éste tamaño para poder liberarnos y titularnos. Es la Facultad el organismo máximo que decide quién de nosotros puede ser llamado médico, aún por encima de los hospitales e instituciones. Es la máxima autoridad, y que la máxima autoridad nos salga con una irregularidad de éste tamaño se me hace ilógico, injusto e irracional.

Pero bueno, ¿qué nos queda? Si precisamente con quien nos podemos quejar tiene la obligación por ley de realizar éstas acciones. La mayoría presentamos el exámen y hasta donde sé la mayoría lo pasó. Me alegro. Por los que no lo han pasado, quedan un par de oportunidades. Esperemos que los Directivos, (por lo menos el Director y el Jefe de Enseñanza) continúen con la predisposición al diálogo que mostraron (eso si se los reconozco, fue imposición pero nos dejaron quejarnos y respondieron nuestras dudas hasta que nos cansamos) y que ésto quede como una única mancha en el concepto que tengo de mi Facultad. Pero sobre todo espero que se trabaje para que ésto no vuelva a suceder, no sólo a mi generación, sino a las que vienen detrás de nosotros; ya de por si la carrera es dificil, larga y requiere de mucho sacrificio.

162.6 2012

El blockbuster "esperado" que más me ha decepcionado hasta ahora. Roland Emmerich me había caído astante bien cuando en el 2006 nos presentó "Independence Day" con uns historia de ciencia ficción y heroismo al más puro estilo de Hollywood y con "The Day After Tomorrow" todo mundo lo confirmó como un especialista en películas de verano de desastres.

"2012" venía siendo anunciada como LA PELÍCULA de desastres, con un evento cataclísmico que destruiría la vida sobre la Tierra tal como la conocemos. El corto del budista en la montaña inundada se veía espectacular y nadie dudaba de la realización de Emmerich.

Para desgracia de nosotros, y de la película, Emmerich utilizó la misma fórmula que con "The Day After..." en casi un calco de sí mismo: el científico con las pruebas, la duda inicial, los primeros indicios, el convencimiento de parte del gobierno, el grupo de personas que terminan convertidas e héroes por el hecho de sobrevivir y la destrucción de ciudades ícono como muestra de la debilidad humana.

La primera parte se me hizo sumamente tediosa. El desarrollo de los personajes fue nulo, con la excepción de Charlie Frost (Woody Harrelson), el "loco de las teorías de conspiración" que fue el primer civil en advertir lo que iba a pasar. De ahí en fuera el conflicto familiar del escritor Jackson Curtis (John Cusack) con sus hijos, ex-esposa y nuevo esposo de ex-esposa siento que ya lo había visto antes en otras películas. Además, el hecho de que abusen del recurso de "salvados por un centímetro" ridiculizó un poco la trama. El colmo fue la dona gigante en el escape de California.

Danny Glover encarna a la figura presidencial de los EU. Un Presidente negro para compararlo con la realidad, pero incluso un actor que me cae tan bien como Glover lo sentí desabrido y sin los diálogos que en su momento tuvo Bill Pullman en Día de la Independencia.

La destrucción de la tierra por los neutrinos (un WTF increíble, por cierto, tener que recurrir a un "es que nunca habían actuado así" y alterar de paso las leyes de la física) no fue tan espectacular como los cortos anunciaban, y nos quedó debiendo ver más destrucción y muerte.

Y el último WTF, obligado. Las escenas copiadas de "La Aventura del Poseidón", ya dentro del arca, parecían grabadas con una cámara super B. Como si fueran de una de ésas películas que pasan directo a formato DVD, cosa que distrae mucho del "drama" que está ocurriendo.

A mi parecer no vale la pena. Lo efectos tan esperados defraudan, las actuaciones son malas y cualquier sentimiento de compasión o identificación con los personajes se pierde con las "coincidencias" que ocurren. Espérense al DVD o renten "The Day After Tomorrow", ya que no verán gran diferencia.

Un Humbertcricio a punto de desmoronarse, y una solicitud para que Emmerich devuelva el dinero que nos robó.

viernes 13 de noviembre de 2009

162.5 Cómo ser un excelente villano de película y no morir en el intento

Un héroe es definido por los villanos que derrota. La parte central de muchas películas se centra precisamente en el enfrentamiento entre el protagonista y su antagonista, ya sea en el plano psicológico, social y (sobre todo) físico.
Claro, existen películas donde el enemigo es inconmensurable, como las películas de desastres, me gustaría enfocarme en las características que todo buen villano que se dé a respetar (a mi parecer) debe poseer.

1.-Motivo. Ya sea que quieras dominar la mafia local o conquistar toda la galaxia, tu motivación debe anteponerse al deseo de la mayoría de la gente. Busca tu propio beneficio con el pretexto de que tu búsqueda por el poder es desinteresada y pretendes ayudar a la gente. En cuanto tengas ése poder, traiciona a los que te ayudaron a conseguirlo y erígete como la máxima autoridad. O simplemente hazlo por diversión. Sé un agente del caos al que le gusta ver arder al mundo.

2.- Aprende otro idioma. El italiano es la primera elección: piensa en El Padrino hablando de ravioles, Hannibal Lecter como conservador de un museo en Florencia o Hans Landa presentándose a sí mismo frente a los Bastardos con un italiano perfecto.

3.- Vuélvete experto en cuchillos y anatomía humana. Aprende dónde están las principales arterias. Aprende cuáles heridas son mortales a corto plazo, cuáles desangran lentamente a las personas, cuáles las desfiguran y cuáles las dejan vivas. Haz que William Cutting se sienta orgulloso de tus habilidades.

4.- Conoce la mente humana. Estudia psicología y psiquiatría. Aprende a reconocer el lenguaje corporal de las personas. Debes saber cuando te mienten y en qué te están mintiendo. Siempre debes estar un paso delante de sus propias decisiones, haciéndolos creer que las decisiones que tú tomaste eran las de ellos.

5.- La mirada fría y asesina de Robert Patrick en Terminator 2. Congela cualquier reclamo en los labios de las otras personas con una mirada que demuestre tu falta de alma.

6.- No tengas aliados. Piensa en John Kramer cuyos planes pudieron haber sido frustrados, en Vito Corleone siendo traicionado o en el Emperador Palpatine arrojado a un foso por Darth Vader. No tengas aliados, a menos que puedas deshacerte de ellos en el momento menos esperado. Ten esclavos, o inferiores que se sientan amedrentados, como los tres tipos que siempre estaban con Biff Tanner.

7.- Siempre ve un paso por delante de los "buenos". Ten dos planes de reserva, déjate atrapar solo para volar la Unidad de Crímenes Mayores. Toma fotos de los detectives diciendo que eres de la prensa y muéstralas en la escena de tu próximo crimen, demostrando la estupidez policiaca, o prepara la llegada de la cabeza de la esposa de uno de ellos por mensajería, como John Doe en "Seven".

8.- Sé encantador. Nada mejor que un villano que le simpatice a la gente. Toma el ejemplo de Hannibal, anfitrión perfecto y culto que podía servir mollejas humanas a sus invitados mientras recita a Horacio. O al Conde Drácula siendo la personificación de los modales en las cenas victorianas antes de despacharse a Lucy y Mina. Que el hecho de ser un malnacido no te quite los buenos modales, recuerda la etiqueta ante todo.

9.-No temas cortarle la mano a tu propio hijo. O mejor aún, revélale que ése monstruo con el que ha combatido hasta casi morir o matar es su propio padre. Lágrimas garantizadas.

10.-Adorna tus peores actos. Nunca falla. Ya sea que cuentes cómo se trata a los ladrones en las islas del sur mientras le rompes las piernas a un escritor, inventes una historia de cómo conseguiste tus cicatrices mientras te deshaces de una banda rival, coloques los cadáveres de los policías que te custodiaban como esculturas o cantes "Singing in the rain" mientras tus drugos violan a una mujer, házle saber al mundo que tienes otras capacidades además de ser malo. Capacidades creativas.

11.- Presencia. Nada más intimidante que un gigante vestido de negro que respira como si tuviera asma. O un tipo disfrazado de payaso con una afición por hacer explotar las cosas. O un ruso gigantesco en short y con un par de guantes de box que acaba de matar a tu mejor amigo. Presencia.

12.-Nunca, nunca, nunca, reveles tu plan final. No eres un villano de cómic. No digas cuál es tu movimiento maestro si alguien tiene la mínima posibilidad de desbaratarlo. ¿No viste Watchmen?

13.- Diviértete. Por algo quieres ser el malo, ¿no? Llamas la atención, te regodeas en tu crapulencia, le haces la vida imposible a medio mundo, matas a uno o dos de los amigos del protagonista, o si puedes, al protagonista también, tienes un final glorioso y te llevas las palmas. Al final, regresa y comienza todo de nuevo. Pero no dejes de divertirte.

Listo, éstos son mis trece consejos basados en algunos de los villanos que más me han gustado de las películas. ¿Qué referencias pueden hallar en ellos?, ¿cuáles otros villanos les han llamado la atención, a quién les gustaría emular?, ¿qué otros consejos pondrían?